UX ASIA 2008 후기
관심 있는 것들/UX, UI, HCI 2008/06/27 11:55첫째 날은 포탈 관련 세션들이었다. Daum, Yahoo, NHN, Nexon, SK Communications 에서 연사들이 오셔서 많은 얘기들을 해주셨다.
솔직히 내가 기대했던 세션은 NHN 과 Nexon 이었는데 뭐 기대에 부응하는 재밌는 내용이었다. ^^
내용 소개라기 보다는 내가 느낌 위주로 정리!
1. 국내 웹서비스 사용성의 캐즘 현상과 향후 전망 : DAUM (김미연 팀장)
우선 무식한 나로썬 캐즘 현상이라는 것을 처음 들었다...- _-;
지금도 정확히 안다고 말할 순 없지만 우선 내가 이해한 바로는 어떤 새로운 기술이나 서비스 등을 도입했을 때 early adapter 와 일반 사용자 간에는 받아들이는 시간에 차이가 있다. 즉 단층이 생긴다는 것이다.
그걸 캐즘이라고 들은 것 같다. ^^;
새로운 서비스에 새로운 기술이 접목이 되면 그 캐즘은 더 커지고 이를 극복하지 못하면 그 서비스는 실패하는 것이다. 대체 서비스가 많다는 점에서 캐즘을 극복하면서 새로운 서비스를 런칭한다는 것은 참으로 어려운 일 같다. 얼마 전 모 신문에서 우리 나라는 Web 2.0 을 역행한다는 기사를 본 적이 있다. 첫 번째 이유는 국내 커다란 포탈기업이 작은 업체들을 인수해버리거나 동 서비스를 같이 서비스 한다는 점에서 새로운 기술을 바탕으로 한 벤쳐기업이 증가하지 못한다는 것이었고 두 번째 이유는 이미 거대 포탈들의 서비스 방식에 익숙해진 사용자들이 새로운 것을 시도하지 않는 다는 점이었다. 새로운 것을 시도해서 익숙해지기 전에 이전의 방식을 사용하는 다른 많은 서비스로 이동하는 것이 용이하기 때문이다. 그래서 사용성이 더 중요한 개념이 된 것 같다.
향후 전망....딱히 기억나는 얘기는 없던듯.. 자료를 보고 추가해야겠다.
2. 미니홈피, 싸이월드, 포탈 그리고 사용자 - SK Communications (김지영 팀장)
미니홈피의 역사를 보는 듯한 느낌의 발표였다. 크게 기억이 남는 점은 그 곳에 앉아 있던 많은 분들이 함께 궁금해했던 점...왜 미니홈피에서 메인페이지로 사용자를 이동하려고 하는가..?!
그것은 연사분이 끊임없이 대답을 해도 끊임없이 다른 형태로 또 나왔던 질문이었다. 연사분께서 얘기하시려고 한 부분도 어떤 부분인지는 이해가 간다. 미니홈피의 사적인 공간이라는 특징이 더이상 서비스를 넓혀 나갈수 없었던 중요한 이유였다는 것은 십분 이해가 간다. 오프라인의 인맥을 온라인으로 끌어들이긴 했지만 결국 온라인 상에서의 인맥을 넓히지 않는 한, 관계는 정체되기 마련이다. 혼자 보기 위한 화면에 수익성있는 여러 서비스를 추가한다는 것도 쉽지 않은 일일테고... 온라인 인맥을 넓히려면 다른 포탈과 같이 동호회 같은 활동을 넓혀야 하므로 미니홈피라는 개인공간 보다는 메인 페이지로 내려오는게 맞긴 하다.
하지만 연사님이 강조하셨던 "싸이스러움" 은 첫번째로 미니홈피라고 생각한다. 미니홈피의 비중이 작아지는 것은 "싸이스러움" 을 잃어버리는건 아닐까? 그래서 내가 궁금해서 질문하려고 했던 것은 이것이다. (내가 모바일쪽에 관심이 있어서뿐 아니라...)
잡다한 서비스를 다 제공하면서도 그 모든것을 작은 스크린에 표현해야 한다는 점에서 모바일과 비슷한 느낌도 드는데...과연 미니홈피에 관련된 향후 계획은 어떤 것일까?여하튼 UX 관점에서 볼때 한 페이지를 구성하는 것이 얼마나 많은 것을 고려해야하는 것인지를 알았다는 점에서도 좀 새로운 느낌이었다.
3. 고객 중심의 소비자 통찰 - Yahoo Korea (최영완 팀장)
리서치라는 아주 생소한 분야를 알게해준 세션이었다. 처음 알게 되었지만 연사분이 아주 유명하신 분이셨다. dobiho 님이라고 HCI 분야에서는 여러 대학에서 HCI 관련된 강의도 하시고.. 하이튼 이 분야에서는 아주 유명한 분이시라고 한다. 우선은 리서치라는 것이 UX 에 중요한 역할을 하는 것도 처음 알았고 리서치라는 것이 얼마나 다양하게 이뤄질 수 있는지도 처음 알았다. eye tracking 기술이라든가 그를 바탕으로 어떻게 서비스를 구성하는지 등 많은 것을 들을 수 있었는데 모처럼 뽑힌 질문이 좀 부족한 질문이었다는 것이 안타까웠다; 내가 했던 질문은 이것이었다. "내가 사용해본 yahoo japan 은 yahoo korea 와 비교해서 우선 GUI 적으로도 그렇고 크게 다른 점이 없던 것 같은데 왜 인지도에서는 그렇게 차이가 많이 나는 것일까?" 였는데, 내가 리서치라는 분야에 대해서 잘못 알고 질문한 듯 싶다. 난 리서치라는 것이 일반적으로 생각하는 "리서치" 의 개념을 포함하는 줄 알았다. 즉, 잘 되는 것에는 잘되는 이유가 있을 것이라는 전제하에 그것을 조사하는 작업이 있지 않았을까 하는 것이었다. 개인적으로 yahoo japan 이 잘되는 이유도 궁금하기도 했지만... 하지만 연사분의 대답은 연사님께서 말씀하신대로 해당 분야로 대답할 수 있는 종류의 것이 아니었다. 뭐 정치적인 것이 섞인 그런 내용이었다. 아마 내가 Yahoo 를 잘 사용해보지 않았기 때문일 수도 있겠다.
여하튼 기억에 남는 것은 리서치라는 분야가 HCI 를 이해하는데 있어서 한 부분을 차지하는 것이었군....이라는점!
4. Into the Jungle - Nexon (정태락 팀장)
좀 기대했던 세션이긴 했는데(개인적으로 게임도 좋아하고..) 재밌는 세션이었다. 우선 연사님의 모습이 꼭 개발자같은 느낌이 드는 것도 좋았고 ^^.. Nexon 에 대한 인식도 많이 좋아지는 편이었다.
우선 동물원의 사자를 보는 것은 진정한 사자를 보는 것이 아니다. 정글로 나가서 진정한 사자를 찾아야 한다. 라는 것이 주제에 대한 얘기였고, 우리의 진정한 User 는 외부뿐 아니라 내부에서까지 찾아야 한다는 것이 주 내용이었다. 이 얘기는 나중에 "사자는 정글에 있지 않고 초원에 있어요~정글에서 찾는 사자는 너무 매니악한 사자를 찾는게 아닌가 생각되요." 라는 질문자에 의해 태클당하긴 했지만..^^
여튼 기억에 남는 것은 UX 팀의 사용자는 내부에도 있고 내부 사용자 역시 아주 중요한 타겟이라는 점...
(어찌보면 정말 당연하지만 진짜 힘든 일이기도 하다.)
5. 경험 디자인과 네이버 - NHN (권승조 팀장)
굉장히 바쁘셔서 입병으로 발음도 잘 못하시면서 열심히 강의를 해주셨고, 결국 포럼 후 Q&A 세션에는 참가하지 못하셨지만 아주 유익한 시간이었다.
우리는 반제품을 만들어야한다. 그리고 사용자가 완제품으로 완성시키는 것이다.이 말이 가장 와닿았던 것 같다. 이 부분은 어떻게 보면 둘째 날 d'Srtict 에서 오신 Chey 대표님의 말씀과 일맥 상통하는 부분이 있다. 그건 뒤에 설명해야지..
1. The Pioneering Role of Media Art in Interaction Design - Kyushu University (Kiyosh Tomimatsu)
아주 흥미로웠던 시간이었다. 나이도 굉장히 많으신 분인데도 불구하고 사고방식이나 말씀하시는 방식이 요즘 기술 트렌드를 알고 계신 분위기였다. 사고 방식도 많이 open 되어 있다고 느꼈다.
Interaction Design 이라는 트렌드가 Media Art 라는 분야와 만나서 얼마나 실험적으로 발전할 수 있는지 알 수 있었는데 중요시한 부분은 어떤 practical 한 부분이 아니고 기술의 이상적 극대화를 보여줄 수 있었다고나 할까... "ART" 라는 분야가 그런 것 같다.
새로운 기술과 새로운 하드웨어가 보여줄 수 있는 가장 극적인 모습까지 끌어낼 수 있는 유일한 분야가 아닐까?
반드시 유용하거나 실용적일 필요도 없이 어떤 제약도 없이 표현하고 싶은걸 마음대로 표현할 수 있다는 점에서 interaction design 에 대한 많은 가능성을 볼 수 있었다.
특히 잊지 않고 포함된 부분이 Human interaction 이다. 사람과의 관계에 의한 Media art 를 주로 보여주었는데 사람이 손을 잡음으로 변하는 음색, 색깔, 모양... 등을 표현하거나 제스쳐에 의한 실제 게임 상황들을 표현했다.
기억에 남는것은 Natural Mapping 이라는 개념이었다. 현실과 시스템을 mapping 함으로써 가상 현실 세계를 만들어내는 개념인데 난 OUI 가 떠올랐다. device 와 현실의 mapping 이라는 생각이 드는데 좀 더 알아보고 싶단 생각을 했다. 이 Natural Mapping 을 한번 비꼰 것이 바로 Media art 의 예로 보여준 "無限回郞", PSP 게임으로 알려진 "echocrome" 이다. 현실을 시스템과 mapping 하여 가상 현실 세계처럼 보여주지만 가상이기때문에 가능한 트릭을 사용하여 가상현실 세계를 한번 비튼다. (하단 동영상 참조)
Q&A 시간에 나온 질문 중 흥미로웠던 것은 과연 디자이너가 어느정도까지 기술적 소양을 갖추어야 하는 것일까에 관한 질문이었다. 바로 좌장이셨던 교수님이 해주신 질문이었는데 Kiyosh 교수님의 데모를 보면 디자인과 학생들은 중력센서를 이용하거나 전기적인 부분을 이용하는 것까지 모두를 포함한 영역에서 interaction design 을 연구하고 있었다. Kiyosh 교수님의 대답은 다음과 같았다.
이젠 관심만 있다면 어떤 분야도 공부할 수 있고 지식을 넓힐 수 있는 기회가 있는 시대이다. 이 센서나 칩을 추가함으로써, 어떤 것들을 할 수 있는지는 직접 해봐야 아는 것이다. 칩을 만드는 방법을 알 필요는 없지만 최소한 새로 나온 하드웨어가 어떤 기술과 결합해서 어떤 효과를 낼 수 있는지는 디자이너들이 직접 해봐서라도 알아야 한다고 생각한다.맞는 말이라고 생각한다. 이제 그 구분이 모호한 시대인것 같다. 디자이너들도 노력해야하고, 개발자들도 노력해야한다고 생각한다. 다 같이 노력하지 않으면, 모르니까 안하겠다는 캐즘 유발자...혹은 아주 고집센 내부 사용자가 될지도 모른다.
2. Innovative UX for the generation beyond the expreience - d'Strict (Chey)
사실 그 전 세션들은 관심이 크게 없던 부분도 있었으므로 스킵...- ㅂ-;;;
그리고 내가 기대했던 세션이다. 개인적으로 HCI 관련 리서치를 회사에서 할때 이 사이트를 보고 오홀~한적이 있다. 볼록 렌즈를 이동하는 방식으로 구성되어 있던 홈페이지가 아주 인상적이어서 bookmark 되어 있었는데 그 사장님을 볼 줄야~~ :)
이틀동안 개발 관점을 포함해서 UX 얘기를 한 분은 이 분 뿐이었다. 어떤 하드웨어를 사용할지, 어떤 language 를 선택할지 이 모든 것을 알기 위해서는 하드웨어와 소프트웨어 두 개의 트렌드를 모두 알아야 한다고 했다. 또한 UX 를 높이기 위해 수행하는 방법으로 리서치에 비중을 많이 두지 않았다.
예를 들어, "3D 홀로그램 인스톨레이션 디스플레이 - 뭐 정확히는 기억안나고 대충 그런 느낌의..^^; - 를 사용하시겠습니까?" 라고 질문을 하면 어느 누가 알아들을 수 있겠느냐고 했다. 훔..맞는 말이다.. 뭘 알아야 리서치도 하지... 여튼 그럴땐 어느 정도 트렌드 조사를 거쳐서 시제품을 만들고 그 시제품을 보여주면서 UX 에 대한 조사를 할 수 있을 것이다. 그리고 완제품을을 만드는 것이다. 어떤 의미에서는 NHN 팀장님의 "사용자가 참여하는 반제품" 의 개념에 가깝다고 볼 수 있다. 그건 아주 공감이 가는 얘기였다.
이제 시각 디자인의 시대는 가고 통합 디자인의 시대이다. 시류를 꿰뚫는 insight 가 필요하고, 그 insight 를 갖추기 위해서는 기술적 트렌드를 알아야 한다. 지금 같은 시기에 필요한 인재는 T 자형 인재이다. 기술이든 디자인이든 사회, 언론, 심리학 어느 분야든지간에 넓게 두루 알면서 기술자면 기술, 디자이너면 디자인... 자기 분야만큼은 어느 정도 깊이있게 알아야 하는 T 자형 인재가 필요하다.그러고 보니.... 나는 한 일자 (一) 형 인간인가...;;;;;; 그런 생각도 잠깐 해보고;;; 여튼 아주 인상깊은 세션이었다. 살짝 궁금했던 점은 그러한 마인드를 가지고 멋진 UI 를 만들어도 실제로 하드웨어와 결합해서 제품으로 나오지 않으면 회사가 유지되지 않을텐데 제조업체와 어떻게 맞춰나가는지였다. 그거 쉽지 않은 일이다. 실질적으로 연구소가 아닌이상 제품에 현실적으로 반영되어 나가는 그 노하우가 참 궁금하다. SK 나 삼성과 일한다는 걸 보면 정말 대단하단 생각이...- _-;;;;; 가장 많이 나온 질문은 역시 "거기 어떻게 입사하나요?" 였고... 대답은 위에 박스에 적은 것과 같았다.
솔직히 알고 싶었던 부분은 UX 라는 추상적으로만 알고 있는 개념들에 대해서 실제 product 로 나오기까지 적용되는 모습과 product 에 적용된 기술적 부분들이었다. 요새 사용자들의 트렌드는 어떻고 그 트렌드에 따른 하드웨어 트렌드는 어떻게 발전되어가며 그러한 하드웨어에 적용하기 좋은 기술들은 어떤 것이다.. 뭐 이런 것들을 알고 싶었나보다. 사실 참석하기 전까진 나도 그냥 흐리멍텅한 상태였는데 들어갔다 나오니 그런 생각들이 든다.
하지만 중요한 것을 알았다. 내가 기술적인 면으로만 바라보고 있었던 UX 라는 것은 사실은 굉장히 광범위한 분야의 지식이 필요하다는 것이다. 너무 단순하게만 생각한 듯 하다. 특히 일본 큐슈 대학교에서 보여준 여러 데모들과 실제 d'Strict 사장님이 보여주신 샘플들은 UX 의 이상적 극치와 실용성을 보여준 것 같아서 아주 흥미롭고 즐거웠다.
결국 이렇게 허접하게 후기를 마치는군....후아...- ㅇ-...
※ 맞다... 둘째날은 직함이 잘 기억이 나지 않으므로 대충....썼다;;
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